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# シーン：Generate と Edit Image の違い

## 🎨 シーンのビジュアルを直すには Generate と Edit Image のどちらを使うべき？

Visual タブの上部には、**Generate** と **Edit Image** の 2 つのタブがあります。小さな修正に間違ったほうを選ぶことが、キャラクターが意図とはまったく違う見た目になってしまう最もよくある原因の 1 つです。

![](https://storage.crisp.chat/users/helpdesk/website/-/4/1/a/c/41accd17b39fe400/screenshot-2026-09-23-at-82722_1oiwr85.png)

#### 基本ルール

* **Generate を使う** のは、シーンの画像を丸ごと置き換えたいときです。新しいプロンプト、別の構図、別の瞬間などです。キャラクター、オブジェクト、ロケーションを「@」でタグ付けし、ショット全体を一から書きます。
* **Edit Image を使う** のは、ほかの部分には触れずに、特定の部分だけを変えたいときです。シャツの色、オブジェクトの削除、カメラアングルの微調整などです。

🚨 よくある間違い：Generate を開いて *「彼のシャツを青に変えて」* のように書くことです。Generate はプロンプトから画像全体を作り直すので、ほかの部分をそのまま残すことはできません。シャツだけでなく、ショット全体が変わってしまうことがあります。このような小さな変更には Edit Image を使いましょう。

#### 参照からずれてしまったキャラクターを直す

キャラクターが本来の見た目からずれてしまった場合は、固定したキャラクター参照を基準に修正します。

![](https://storage.crisp.chat/users/helpdesk/website/-/4/1/a/c/41accd17b39fe400/screenshot-2026-09-23-at-91135_1bup8p9.png)

1. シーンを開き、**Visual → Edit Image** に移動します。
2. 現在のフレームと正しいキャラクターの両方を参照するプロンプトを書きます。例：*"Update the current frame, make the actor look like @current\_frame, and match @Leo."*
3. これで Atlabs は、1 つではなく 2 つの参照（シーンの現在の構図と、正しいキャラクターの見た目）をもとに作業できます。

💡 **ヒント：** 画像やモーションのモデルは確率的に動作するため、正しくタグ付けしていても、同じプロンプトから異なる結果が出ることがあります。1 回目でうまくいかない場合は、同じプロンプトで再試行したり、モデルを切り替えたりすると改善することがあります。